-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
idle.js
885 lines (760 loc) · 29.1 KB
/
idle.js
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
// ==UserScript==
// @name Salien Game Idler Polish Edition
// @namespace https://github.com/RukaDEV/saliengame_idler
// @version 0.0.1
// @author RukashiChan
// @match *://steamcommunity.com/saliengame/play
// @match *://steamcommunity.com/saliengame/play/
// @grant none
// ==/UserScript==
// to jest strefa którą chcesz zaatakować (zostaw to pola jak jest aby wybrać losową)
var target_zone = -1;
// Zmienne. Nie zmieniaj ich, chyba że wiesz, co robisz.
var real_round_length = 120; // Długość gry (w sekundach, do obliczania wyniku)
var resend_frequency = 110; // Częstotliwość, z jaką możemy powiedzieć, że zakończyliśmy rundę (może być inna niż prawdziwa długość)
var update_length = 1; // Czas oczekiwania między aktualizacjami (w sekundach)
var loop_rounds = true;
var language = "english"; // Używany język wyników POST
var access_token = "";
var current_game_id = undefined;
var current_game_start = undefined; // Znacznik czasu dla rozpoczęcia bieżącej gry
var time_passed_ms = 0;
var current_timeout = undefined;
var max_retry = 5; // Maksymalna liczba ponownych prób wysłania żądań
var auto_first_join = true; // Automatycznie połącz najpierw z najlepszą strefą
var current_planet_id = undefined;
var auto_switch_planet = {
"active": false, // Automatycznie przełącz się na najlepszą dostępną planetę (true: yes, false: no)
"current_difficulty": undefined,
"wanted_difficulty": 3, // Preferowany poziom trudności. Sprawdza planety, jeśli aktualna się różni
"rounds_before_check": 5, // Jeśli nie znajdujemy się w wymaganej strefie trudności, zaczynamy sprawdzać planety w tej ilości rund
"current_round": 0
};
var gui; // lokalna zmienna gui
var start_button = false; // jest już naciśnięty przycisk start?
class BotGUI {
constructor(state) {
console.log('GUI został stworzony');
this.state = state;
this.createStatusWindow();
this.createProgressBar();
}
createStatusWindow() {
if(document.getElementById('salienbot_gui')) {
return false;
}
var $statusWindow = $J([
'<div id="salienbot_gui" style="background: #2c3e50; z-index: 1; border: 3px solid #34495e; padding: 20px; margin-left:25px; width: 300px; transform: translate(0, 0);">',
'<h1><a href="https://github.com/RukaDEV/saliengame_idler">Salien Game Idler Polish Edition</a></h1>',
'<p style="margin-top: -.8em; font-size: .75em"><span id="salienbot_status"></span></p>', // Uruchomione lub zatrzymane
'<p><b>Zadanie:</b> <span id="salienbot_task">Inicjowanie</span></p>', // Aktualne zadanie
`<p><b>Strefa docelowa:</b> <span id="salienbot_zone">żadna</span></p>`,
`<p style="display: none;" id="salienbot_zone_difficulty_div"><b>Trudność strefy:</b> <span id="salienbot_zone_difficulty"></span></p>`,
'<p><b>Poziom:</b> <span id="salienbot_level">' + this.state.level + '</span> <b>Doświadczenie:</b> <span id="salienbot_exp">' + this.state.exp + '</span></p>',
'<p><b>Kolejny poziom za:</b> <span id="salienbot_esttimlvl"></span></p>',
'<p><input style="border:0; background:#34495e; color:white; text-align:center; padding:6px;" id="disableAnimsBtn" type="button" onclick="INJECT_disable_animations()" value="Wyłącz animacje"/></p><p><b><span id="salienbot_copyright"></span></b></p>',
'</div>'
].join(''))
$J('#salien_game_placeholder').append( $statusWindow )
}
createProgressBar() {
this.progressbar = new CProgressBar(63);
this.progressbar.x = 2
this.progressbar.y = 48
}
updateStatus(running) {
const statusTxt = running ? '<span style="color: green;">✓ Uruchomiony</span>' : '<span style="color: red;">✗ Zatrzymany</span>';
$J('#salienbot_status').html(statusTxt);
}
updateTask(status, log_to_console) {
if(log_to_console || log_to_console === undefined)
console.log(status);
document.getElementById('salienbot_task').innerText = status;
}
updateExp(exp) {
document.getElementById('salienbot_exp').innerText = exp;
}
updateLevel(level) {
document.getElementById('salienbot_level').innerText = level;
}
updateEstimatedTime(secondsLeft) {
let date = new Date(null);
date.setSeconds(secondsLeft);
var result = date.toISOString().substr(8, 11).split(/[T:]/);
var days = result[0]-1;
var hours = result[1];
var minutes = result[2];
var seconds = result[3];
var timeTxt = "";
if(days > 0)
timeTxt += days + "d ";
if(hours > 0 || timeTxt.length > 0)
timeTxt += hours + "h ";
if(minutes > 0 || timeTxt.length > 0)
timeTxt += minutes + "m ";
timeTxt += seconds + "s";
document.getElementById('salienbot_esttimlvl').innerText = timeTxt;
}
updateZone(zone, progress, difficulty) {
var printString = zone;
if(progress !== undefined)
printString += " (" + (progress * 100).toFixed(2) + "% ukończono)"
if(progress === undefined) {
$J("#salienbot_zone_difficulty_div").hide();
difficulty = "";
}
else {
$J("#salienbot_zone_difficulty_div").show();
gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[target_zone].addChild(this.progressbar)
}
var copyright = "Salien Game Idler Polish Edition by RukashiChan, orginal script by ensingm2";
document.getElementById('salienbot_zone').innerText = printString;
document.getElementById('salienbot_zone_difficulty').innerText = difficulty;
document.getElementById('salienbot_copyright').innerText = copyright;
}
};
function initGUI(){
if (!gGame.m_State || gGame.m_State instanceof CBootState || gGame.m_IsStateLoading){
if(gGame.m_State && !gGame.m_IsStateLoading && !start_button){
start_button = true;
console.log("Klikanie przycisku START");
gGame.m_State.button.click();
}
setTimeout(function() { initGUI(); }, 100);
} else {
console.log(gGame);
gui = new BotGUI({
level: gPlayerInfo.level,
exp: gPlayerInfo.score
});
// Uruchom globalny inicjator, który wywoła funkcję dla dowolnego ekranu, w którym się znajdujesz
INJECT_init();
}
};
function calculateTimeToNextLevel() {
const nextScoreAmount = get_max_score(target_zone);
const missingExp = Math.ceil((gPlayerInfo.next_level_score - gPlayerInfo.score) / nextScoreAmount) * nextScoreAmount;
const roundTime = resend_frequency + update_length;
const secondsLeft = missingExp / nextScoreAmount * roundTime - time_passed_ms / 1000;
return secondsLeft;
}
// Obsługa błędów AJAX w celu uniknięcia zablokowania skryptu przez pojedynczy błąd interfejsu API
function ajaxErrorHandling(ajaxObj, params, messagesArray) {
ajaxObj.tryCount++;
if (ajaxObj.tryCount <= ajaxObj.retryLimit) {
var currentTask = "Ponowna próba za 5s do " + messagesArray[0] + " (Próba #" + ajaxObj.tryCount + "). Błąd: " + params.xhr.status + ": " + params.thrownError;
gui.updateTask(currentTask);
setTimeout(function() { $J.ajax(ajaxObj); }, 5000);
}
else {
var currentTask = "Błąd " + messagesArray[1] + ": " + params.xhr.status + ": " + params.thrownError + " (Osiągnięto maksymalną liczbę prób).";
gui.updateTask(currentTask);
}
}
// Grab the user's access token
var INJECT_get_access_token = function() {
$J.ajax({
async: false,
type: "GET",
url: "https://steamcommunity.com/saliengame/gettoken",
success: function(data) {
if(data.token != undefined) {
console.log("Masz dostęp do tokena: " + data.token);
access_token = data.token;
}
else {
console.log("Nie można pobrać tokenu dostępu.")
access_token = undefined;
}
}
});
}
// Wykonaj połączenie, aby rozpocząć rundę i rozpocznij proces bezczynności
var INJECT_start_round = function(zone, access_token, attempt_no) {
if(attempt_no === undefined)
attempt_no = 0;
// Opuść grę, jeśli już jesteśmy w jednym.
if(current_game_id !== undefined) {
gui.updateTask("Wykryto poprzednią grę. Kończę ją.", true);
INJECT_leave_round();
}
// Wyślij POST, aby dołączyć do gry.
$J.ajax({
async: false,
type: "POST",
url: "https://community.steam-api.com/ITerritoryControlMinigameService/JoinZone/v0001/",
data: { access_token: access_token, zone_position: zone },
tryCount : 0,
retryLimit : max_retry,
success: function(data) {
if( $J.isEmptyObject(data.response) ) {
// Sprawdź, czy strefa jest ukończona
INJECT_update_grid(false); // Obsługa błędów ustawiona na wartość false, aby uniknąć zbyt wielu wywołań równoległych z parametrem setTimeout poniżej
if(window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[target_zone].Info.captured || attempt_no >= max_retry) {
if (auto_switch_planet.active == true)
CheckSwitchBetterPlanet();
else
SwitchNextZone();
}
else {
console.log("Błąd podczas otrzymywania odpowiedzi strefy:",data);
gui.updateTask("Oczekiwanie 5s i ponowne wysłanie próby dołączenia (Próba #" + attempt_no + ").");
setTimeout(function() { INJECT_start_round(zone, access_token, attempt_no+1); }, 5000);
}
}
else {
console.log("Runda pomyślnie rozpoczęła się w strefie #" + zone);
console.log(data);
// Ustaw cel
target_zone = zone;
// Zaktualizuj GUI
gui.updateStatus(true);
gui.updateZone(zone, data.response.zone_info.capture_progress, data.response.zone_info.difficulty);
gui.updateEstimatedTime(calculateTimeToNextLevel());
current_game_id = data.response.zone_info.gameid;
if (auto_switch_planet.active == true) {
if (auto_switch_planet.current_difficulty != data.response.zone_info.difficulty)
auto_switch_planet.current_round = 0; // Zmieniono trudność, zresetuj licznik rund przed sprawdzeniem nowej planety
auto_switch_planet.current_difficulty = data.response.zone_info.difficulty;
if (auto_switch_planet.current_difficulty < auto_switch_planet.wanted_difficulty) {
if (auto_switch_planet.current_round >= auto_switch_planet.rounds_before_check) {
auto_switch_planet.current_round = 0;
CheckSwitchBetterPlanet(true);
} else {
auto_switch_planet.current_round++;
}
}
}
current_game_start = new Date().getTime();
INJECT_wait_for_end(resend_frequency);
}
},
error: function (xhr, ajaxOptions, thrownError) {
var messagesArray = ["rozpocząć rundę", "runda startowa"];
var ajaxParams = {
xhr: xhr,
ajaxOptions: ajaxOptions,
thrownError: thrownError
};
ajaxErrorHandling(this, ajaxParams, messagesArray);
}
});
}
// Zaktualizuj czas pozostały i poczekaj, aż runda się zakończy.
var INJECT_wait_for_end = function() {
var now = new Date().getTime();
time_passed_ms = now - current_game_start;
var time_remaining_ms = (resend_frequency*1000) - time_passed_ms;
var time_remaining = Math.round(time_remaining_ms/1000);
// Zaktualizuj GUI
gui.updateTask("Czekanie " + Math.max(time_remaining, 0) + " sekund na koniec rundy", false);
gui.updateStatus(true);
gui.updateEstimatedTime(calculateTimeToNextLevel())
gui.progressbar.SetValue(time_passed_ms/(resend_frequency*1000))
// Czekaj
var wait_time = update_length*1000;;
var callback;
// Użyj bezwzględnych znaczników czasu, aby obliczyć, czy gra się skończyła, ponieważ czasy setTimeout nie zawsze są wiarygodne
if(time_remaining_ms <= 0) {
callback = function() { INJECT_end_round(); };
}
else {
callback = function() { INJECT_wait_for_end(); };
}
// Ustaw limit czasu
current_timeout = setTimeout(callback, wait_time);
}
// Wyślij połączenie, aby zakończyć rundę i w razie potrzeby uruchom ponownie.
var INJECT_end_round = function(attempt_no) {
if(attempt_no === undefined)
attempt_no = 0;
// Zdobądź maksymalny wynik, jaki możemy wysłać
var score = get_max_score();
// Zaktualizuj GUI
gui.updateTask("Ending Round");
// Opublikuj wywołanie "Yay my beat the level"
$J.ajax({
async: false,
type: "POST",
url: "https://community.steam-api.com/ITerritoryControlMinigameService/ReportScore/v0001/",
data: { access_token: access_token, score: score, language: language },
tryCount : 0,
retryLimit : max_retry,
success: function(data) {
if( $J.isEmptyObject(data.response) ) {
// Sprawdź, czy strefa jest ukończona
INJECT_update_grid(false); // Obsługa błędów ustawiona na wartość false, aby uniknąć zbyt wielu wywołań równoległych z parametrem setTimeout poniżej
if(window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[target_zone].Info.captured || attempt_no >= max_retry) {
if (auto_switch_planet.active == true)
CheckSwitchBetterPlanet();
else
SwitchNextZone();
}
else {
console.log("Błąd podczas otrzymywania odpowiedzi strefy:",data);
gui.updateTask("Oczekiwanie 5 sekund i ponowne wysłanie wyniku (Próba #" + attempt_no + ").");
setTimeout(function() { INJECT_end_round(attempt_no+1); }, 5000);
}
}
else {
console.log("Pomyślnie zakończyliśmy rundę i otrzymaliśmy dane");
console.log("Poziom: ", data.response.new_level, "\n Punkty doświadczenia: ", data.response.new_score);
console.log(data);
// Zaktualizuj informacje o graczu
INJECT_update_player_info();
// Zaktualizuj GUI
gui.updateLevel(data.response.new_level);
gui.updateExp(data.response.new_score);
gui.updateEstimatedTime(calculateTimeToNextLevel());
gui.updateZone("None");
// Zrestartuj rundę, jeśli mamy ustawioną zmienną
if(loop_rounds) {
UpdateNotificationCounts();
current_game_id = undefined;
INJECT_start_round(target_zone, access_token)
}
}
},
error: function (xhr, ajaxOptions, thrownError) {
var messagesArray = ["zakończyć rundę", "zakończenie rundy"];
var ajaxParams = {
xhr: xhr,
ajaxOptions: ajaxOptions,
thrownError: thrownError
};
ajaxErrorHandling(this, ajaxParams, messagesArray);
}
});
}
// Opuść istniejącą grę
var INJECT_leave_round = function() {
if(current_game_id === undefined)
return;
console.log("Opuszczanie gry: " + current_game_id);
// Anuluj limity czasu
clearTimeout(current_timeout);
// POST do punktu końcowego
$J.ajax({
async: false,
type: "POST",
url: "https://community.steam-api.com/IMiniGameService/LeaveGame/v0001/",
data: { access_token: access_token, gameid: current_game_id },
tryCount : 0,
retryLimit : max_retry,
success: function(data) {},
error: function (xhr, ajaxOptions, thrownError) {
var messagesArray = ["opuścić rundę", "opuszczanie rundy"];
var ajaxParams = {
xhr: xhr,
ajaxOptions: ajaxOptions,
thrownError: thrownError
};
ajaxErrorHandling(this, ajaxParams, messagesArray);
}
});
// Wyczyść bieżący identyfikator gry
current_game_id = undefined;
// Zaktualizuj GUI
gui.updateTask("Opuszczona Strefa #" + target_zone);
gui.updateStatus(false);
target_zone = -1;
}
// Zwraca 0 dla łatwych, 1 dla średnich, 2 dla trudnych
var INJECT_get_difficulty = function(zone_id) {
return window.gGame.m_State.m_PlanetData.zones[zone_id].difficulty;
}
// Aktualizuje informacje o graczu
// Obecnie nieużywane. Miało to mieć nadzieję, że zaktualizuje interfejs użytkownika.
var INJECT_update_player_info = function() {
gServer.GetPlayerInfo(
function( results ) {
gPlayerInfo = results.response;
},
function(){}
);
}
// Zaktualizuj strefy siatki (mapy) na obecnej planecie
var INJECT_update_grid = function(error_handling) {
if(current_planet_id === undefined)
return;
if (error_handling === undefined)
error_handling = true;
gui.updateTask('Aktualizacja siatki', true);
// GET to the endpoint
$J.ajax({
async: false,
type: "GET",
url: "https://community.steam-api.com/ITerritoryControlMinigameService/GetPlanet/v0001/",
data: { id: current_planet_id },
tryCount : 0,
retryLimit : max_retry,
success: function(data) {
window.gGame.m_State.m_PlanetData = data.response.planets[0];
window.gGame.m_State.m_PlanetData.zones.forEach( function ( zone ) {
window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[zone.zone_position].Info.progress = zone.capture_progress;
window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[zone.zone_position].Info.captured = zone.captured;
window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[zone.zone_position].Info.difficulty = zone.difficulty;
});
console.log("Pomyślnie zaktualizowano dane map na planecie: " + current_planet_id);
},
error: function (xhr, ajaxOptions, thrownError) {
if (error_handling == true) {
var messagesArray = ["zaktualizuj siatkę", "aktualizowanie siatki"];
var ajaxParams = {
xhr: xhr,
ajaxOptions: ajaxOptions,
thrownError: thrownError
};
ajaxErrorHandling(this, ajaxParams, messagesArray);
}
}
});
}
// Domyślnie maksymalny wynik bieżącej strefy i pełny czas trwania rundy, jeśli nie podano żadnych parametrów
function get_max_score(zone, round_duration) {
// defaults
if(zone === undefined)
zone = target_zone;
if(round_duration === undefined)
round_duration = real_round_length;
var difficulty = INJECT_get_difficulty(zone);
var score = 5 * round_duration * Math.pow(2, (difficulty-1));
return score;
}
// Uzyskaj najlepszą dostępną strefę
function GetBestZone() {
var bestZoneIdx;
var highestDifficulty = -1;
gui.updateTask('Uzyskiwanie najlepszej strefy');
for (var idx = 0; idx < window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles.length; idx++) {
var zone = window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[idx].Info;
if (!zone.captured) {
if (zone.boss) {
console.log("Strefa " + idx + " z bossem. Przechodzenie na nią");
return idx;
}
if(zone.difficulty > highestDifficulty) {
highestDifficulty = zone.difficulty;
maxProgress = zone.progress;
bestZoneIdx = idx;
} else if(zone.difficulty < highestDifficulty) continue;
if(zone.progress < maxProgress) {
maxProgress = zone.progress;
bestZoneIdx = idx;
}
}
}
if(bestZoneIdx !== undefined) {
console.log(`${window.gGame.m_State.m_PlanetData.state.name} - Strefa ${bestZoneIdx} Postęp: ${window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[bestZoneIdx].Info.progress} Trudność: ${window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[bestZoneIdx].Info.difficulty}`);
}
return bestZoneIdx;
}
// Zdobądź najlepszą dostępną planetę
function GetBestPlanet() {
// Nie trzeba się ruszać, jeśli jesteśmy już w strefie o wymaganym poziomie trudności
if(auto_switch_planet.current_difficulty == auto_switch_planet.wanted_difficulty)
return current_planet_id;
var bestPlanetId = undefined;
var activePlanetsScore = [];
var planetsMaxDifficulty = [];
var maxScore = 0;
var numberErrors = 0;
gui.updateStatus('Uzyskiwanie najlepszej planety');
// Wysyłanie GET'a do punktu kontrolnego
$J.ajax({
async: false,
type: "GET",
url: "https://community.steam-api.com/ITerritoryControlMinigameService/GetPlanets/v0001/",
tryCount : 0,
retryLimit : max_retry,
success: function(data) {
data.response.planets.forEach( function(planet) {
if (planet.state.active == true && planet.state.captured == false)
activePlanetsScore[planet.id] = 0;
planetsMaxDifficulty[planet.id] = 0;
});
},
error: function (xhr, ajaxOptions, thrownError) {
var messagesArray = ["zdobądź aktywne planety", "uzyskiwanie aktywnych planet"];
var ajaxParams = {
xhr: xhr,
ajaxOptions: ajaxOptions,
thrownError: thrownError
};
ajaxErrorHandling(this, ajaxParams, messagesArray);
}
});
// Zdobądź punkty każdej aktywnej planety
Object.keys(activePlanetsScore).forEach ( function (planet_id) {
// Wysyłanie GET'a do punktu kontrolnego
$J.ajax({
async: false,
type: "GET",
url: "https://community.steam-api.com/ITerritoryControlMinigameService/GetPlanet/v0001/",
data: { id: planet_id },
success: function(data) {
data.response.planets[0].zones.forEach( function ( zone ) {
if (zone.difficulty >= 1 && zone.difficulty <= 7 && zone.captured == false)
activePlanetsScore[planet_id] += Math.ceil(Math.pow(10, (zone.difficulty - 1) * 2) * (1 - zone.capture_progress));
if (zone.difficulty > planetsMaxDifficulty[planet_id])
planetsMaxDifficulty[planet_id] = zone.difficulty;
});
},
error: function() {
numberErrors++;
}
});
if (activePlanetsScore[planet_id] > maxScore) {
maxScore = activePlanetsScore[planet_id];
bestPlanetId = planet_id;
}
});
console.log(activePlanetsScore);
// Sprawdź, czy maksymalna trudność dostępna na najlepszej planecie jest taka sama jak bieżąca
// Jeśli tak, nie musisz się ruszać
if ((current_planet_id in activePlanetsScore) && planetsMaxDifficulty[bestPlanetId] == auto_switch_planet.current_difficulty)
return current_planet_id;
// Zapobieganie zmianie planety, jeśli wystąpiły> = 2 błędy podczas pobierania planet lub wystąpił błąd podczas pobierania aktualnego wyniku planety
if (numberErrors >= 2 || ((current_planet_id in activePlanetsScore) && activePlanetsScore[current_planet_id] == 0))
return null;
return bestPlanetId;
}
// Przejście do następnej strefy po jej zakończeniu
function SwitchNextZone(attempt_no, planet_call) {
if(attempt_no === undefined)
attempt_no = 0;
if (planet_call === undefined)
planet_call = false;
INJECT_update_grid();
var next_zone = GetBestZone();
if (next_zone !== undefined) {
if (next_zone != target_zone) {
console.log("Znaleziono nową najlepszą strefę: " + next_zone);
INJECT_start_round(next_zone, access_token, attempt_no);
} else {
console.log("Aktualna strefa #" + target_zone + " jest teraz najlepsza. Nie trzeba zmieniać strefy.");
if (planet_call === true)
INJECT_start_round(target_zone, access_token, attempt_no);
}
} else {
if (auto_switch_planet.active == true) {
console.log("Nie ma więcej stref, planeta musi zostać ukończona. Wyszukiwanie nowego.");
CheckSwitchBetterPlanet();
} else {
INJECT_leave_round();
INJECT_update_grid();
console.log("Nie ma więcej stref, planeta musi zostać ukończona. Musisz wybrać inną planetę!");
target_zone = -1;
INJECT_leave_planet();
}
}
}
// Sprawdź i przełącz na potencjalnie lepszą planetę, zacznij od najlepszej dostępnej strefy
function CheckSwitchBetterPlanet(difficulty_call) {
if (difficulty_call === undefined)
difficulty_call = false;
var best_planet = GetBestPlanet();
if (best_planet !== undefined && best_planet !== null && best_planet !== current_planet_id) {
console.log("Planeta #" + best_planet + " ma wyższy potencjał punktów doswiadczenia. Przełączam na tą planetę. Narazie planeto #" + current_planet_id);
INJECT_switch_planet(best_planet, function() {
target_zone = GetBestZone();
INJECT_start_round(target_zone, access_token);
});
} else if (best_planet == current_planet_id) {
SwitchNextZone(0, difficulty_call);
} else if (best_planet === null) {
console.log("Za dużo błędów podczas przeszukiwania lepszej planety. Kontynuujmy bieżącą strefę.");
INJECT_start_round(target_zone, access_token);
} else {
console.log("Nie ma lepszej planety od obecnej.");
}
}
var INJECT_switch_planet = function(planet_id, callback) {
// WYŁĄCZNIE do wyboru podczas bitwy
if(!(gGame.m_State instanceof CBattleSelectionState))
return;
gui.updateTask("Próba przeniesienia się na planetę #" + planet_id);
function wait_for_state_load() {
if(gGame.m_IsStateLoading || gGame.m_State instanceof CPlanetSelectionState)
setTimeout(function() { wait_for_state_load(); }, 50);
else
callback();
}
// Opuść naszą aktualną rundę, jeśli tego nie zrobiliśmy.
INJECT_leave_round();
// Upuść planetę
INJECT_leave_planet(function() {
// Upewnij się, że identyfikator planet_id jest poprawny (lub pomylimy się)
var valid_planets = gGame.m_State.m_rgPlanets;
var found = false;
for(var i=0; i<valid_planets.length; i++)
if (valid_planets[i].id == planet_id)
found = true;
if(!found) {
gui.updateTask("Próba przejścia na nieprawidłową planetę. Wybierz inną.");
gui.updateStatus(false);
return;
}
// Dołącz do planety
INJECT_join_planet(planet_id,
function ( response ) {
gGame.ChangeState( new CBattleSelectionState( planet_id ) );
wait_for_state_load();
},
function ( response ) {
ShowAlertDialog( 'Błąd dołączania do planety', 'Nie udało się dołączyć do planety. Załaduj ponownie grę lub spróbuj jeszcze raz.' );
});
});
}
// Opuść planetę
var INJECT_leave_planet = function(callback) {
if(typeof callback !== 'function')
callback = function() {};
function wait_for_state_load() {
if(gGame.m_IsStateLoading || gGame.m_State instanceof CBattleSelectionState)
setTimeout(function() { wait_for_state_load(); }, 50);
else {
// Usuń bieżący identyfikator planety
current_planet_id = undefined;
INJECT_init();
callback();
}
}
// Anuluj limity czasu
clearTimeout(current_timeout);
// Opuść naszą aktualną rundę, jeśli tego nie zrobiliśmy.
INJECT_leave_round();
// (Zmodyfikowany) Domyślny kod
gAudioManager.PlaySound( 'ui_select_backwards' );
gServer.LeaveGameInstance(
gGame.m_State.m_PlanetData.id,
function() {
gGame.ChangeState( new CPlanetSelectionState() );
// Poczekaj na załadowanie nowego stanu, a następnie dołącz
wait_for_state_load();
}
);
}
var INJECT_join_planet = function(planet_id, success_callback, error_callback) {
if(typeof success_callback !== 'function')
success_callback = function() {};
if(typeof error_callback !== 'function')
error_callback = function() {};
function wait_for_state_load() {
if(gGame.m_IsStateLoading || gGame.m_State instanceof CPlanetSelectionState)
setTimeout(function() { wait_for_state_load(); }, 50);
else {
current_planet_id = planet_id;
INJECT_init();
}
}
// Zmodyfikowany kod domyślny
var rgParams = {
id: planet_id,
access_token: access_token
};
$J.ajax({
async: false,
url: window.gServer.m_WebAPI.BuildURL( 'ITerritoryControlMinigameService', 'JoinPlanet', true ),
method: 'POST',
data: rgParams
}).success( function( results, textStatus, request ) {
if ( request.getResponseHeader( 'x-eresult' ) == 1 ) {
success_callback( results );
// Poczekaj na załadowanie nowego stanu, a następnie dołącz
wait_for_state_load();
}
else {
console.log(results, textStatus, request);
error_callback();
}
}).fail( error_callback );
}
var INJECT_init_battle_selection = function() {
// Zaktualizuj GUI
gui.updateStatus(true);
gui.updateTask("Inicjowanie menu wyboru bitwy.");
// Automatycznie połącz najpierw najlepszą strefę
if (auto_first_join == true) {
firstJoin();
function firstJoin() {
// Poczekaj na stan i access_token
if(access_token === undefined || gGame === undefined || gGame.m_IsStateLoading || gGame.m_State instanceof CPlanetSelectionState) {
setTimeout(function() { firstJoin(); }, 100);
console.log("waiting");
return;
}
current_planet_id = window.gGame.m_State.m_PlanetData.id;
var first_zone;
if(target_zone === -1)
first_zone = GetBestZone();
else
first_zone = target_zone
if(access_token === undefined)
INJECT_get_access_token();
INJECT_start_round(first_zone, access_token);
}
}
// Zastąp funkcję łączenia, więc kliknięcie kwadratu siatki spowoduje uruchomienie naszego kodu
gServer.JoinZone = function (zone_id, callback, error_callback) {
current_planet_id = window.gGame.m_State.m_PlanetData.id;
INJECT_start_round(zone_id, access_token);
}
// Załącz funkcję kliknięcia siatki
var grid_click_default = gGame.m_State.m_Grid.click;
gGame.m_State.m_Grid.click = function(tileX, tileY) {
// Uzyskaj wybrany identyfikator strefy
var zoneIdx = _GetTileIdx( tileX, tileY );
// Wróć, jeśli jest to obecna strefa (Nie chcesz, aby kliknięcie tej samej strefy pozostawiło / ponownie dołączyło)
if(target_zone === zoneIdx)
return;
// Wróć, jeśli jest to ukończona strefa
if(window.gGame.m_State.m_Grid.m_Tiles[zoneIdx].Info.captured) {
console.log("Ręcznie wybrana strefa już przechwycona.");
return;
}
// Zaktualizuj GUI
gui.updateTask("Próba ręcznego przełączenia na strefę #" + zoneIdx);
gui.progressbar.parent.removeChild(gui.progressbar)
// Pozostaw istniejącą rundę
INJECT_leave_round();
// Dołącz do nowej rundy
INJECT_start_round(zoneIdx, access_token);
}
// Załącz funkcję przycisku opuszczania planety
gGame.m_State.m_LeaveButton.click = function(btn) {
INJECT_leave_planet();
};
}
var INJECT_init_planet_selection = function() {
gui.updateStatus(true);
gui.updateTask("Inicjowanie menu wyboru planety.");
// Załącz funkcję przycisku dołączania do planety
gServer.JoinPlanet = function(planet_id, success_callback, error_callback) {
INJECT_join_planet(planet_id, success_callback, error_callback);
}
// Zaktualizuj GUI
gui.updateStatus(false);
gui.updateTask("At Planet Selection");
gui.updateZone("None");
};
var INJECT_init = function() {
if (gGame.m_State instanceof CBattleSelectionState)
INJECT_init_battle_selection();
else if (gGame.m_State instanceof CPlanetSelectionState)
INJECT_init_planet_selection();
};
var INJECT_disable_animations = function() {
var confirmed = confirm("Wyłączenie animacji znacznie zmniejszy zasoby, ale nie będzie już można ręcznie przełączać stref, dopóki nie odświeżysz. Ok?");
if(confirmed) {
requestAnimationFrame = function(){};
$J("#disableAnimsBtn").prop("disabled",true).prop("value", "Animacje wyłączone.");
}
};
// Przeprowadź kod inicjalizacyjny podczas ładowania
$J(document).ready(function() {
// Automatycznie pobierz token dostępu
INJECT_get_access_token();
// Wywołaj naszą globalną funkcję init
initGUI();
})