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Dungeon Sprint

Système de jeu de rôle pour des parties très rapides à mettre en place et à jouer Par Tom Bricaud

Scénario

Les joueurs incarneront un groupe partant à l'aventure en quête de gloire, de pouvoir, de richesses ou de défi. Ils ont entendu parler d'un réseau de cavernes infesté de monstres, abritant un repaire de gobelin et servant de refuge à certains brigands. C'est un lieu très populaire pour les aventuriers. Il en vient de tous les pays.

Commentaire sur la complexité des règles

Ce système est adaptable aux envies des joueurs pour être plus ou moins complexe.

Pour des parties plus rapides à démarrer ou pour les joueurs débutants, commencez par sa version la plus simple.

Les règles avancées donneront accès à plus d'options de personnalisation et de progression. Elles peuvent aussi rendre l'expérience plus réaliste. Cette icône indique que la règle est considérée comme "avancée" : 🤓

Il est également parfaitement envisageable de commencer une partie avec les règles simples puis d'ajouter des règles au fur et à mesure.

Règles simplissimes

Chaque personnage joueur inflige 4 points de dégâts par coup (8 en cas de critique), quelle que soit son arme, et possède 10 points de vie.

Pour la difficulté des jets, utilisez ces valeurs comme valeur cible (le jet est réussi si le dé indique une valeur inférieure ou égale à la valeur cible) :

  • si l'action reste dans la zone de confort du personnage: 15
  • si cela fait appel à des compétences secondaires : 11
  • si c'est une tâche difficile : 7
  • s'il a un handicap sérieux : 3

Appliquez des malus ou des bonus selon la situation.

Avec ces règles, le maître de jeu est encouragé à faire plus d'efforts de créativité et d'improvisation pour décrire les conséquences des choix des joueurs.

Difficulté et nombre de joueurs

Les règles suivantes peuvent être ajustées selon le nombre de joueurs :

  • la récupérations des caractéristiques après chaque combat
  • le niveau ou le nombre des ennemis
  • la quantité de consommables trouvés
  • le support d'un familier, mercenaire ou acolyte non joueur

Démarrage

Pour créer un nouveau personnage, le joueur doit choisir :

  • la répartition de ses caractéristiques
  • jusqu'à 2 armes (3 avec un sac à dos)
  • 🤓 un qualificatif
  • 🤓 son équipement : aucun, un sac à dos, une cape ou une armure

Caractéristiques

Les personnages joueurs ont 4 caractéristiques : Force, Mouvement, Adresse et Mental. Parmi ces caractéristiques, ils doivent choisir un ordre dans lequel les classer par importance. Elles auront alors comme valeur de base :

  • 15 pour la première
  • 11 pour la deuxième
  • 7 pour la troisième
  • 3 pour la dernière

Exemples :

Archétype Force Mouvement Adresse Mental
Barbare 15 11 7 3
Assassin 3 15 11 7
Archer 3 7 15 11
Mage 7 3 11 15

Pour réussir une action donnée, le joueur doit obtenir avec un d20 un score inférieur ou égal au montant de sa caractéristique correspondante. Exemple : avec 7 de Force, le joueur doit faire 7 ou moins pour réussir son attaque au corps à corps.

C'est toujours le joueur qui lance le dé, que ce soit lui qui attaque ou l'adversaire (le joueur lance alors un dé de défense).

Force

Mesure la capacité à porter des attaques de mêlée et à encaisser les coups. Dépenser 3 point de Force dans une attaque de mêlée augmente ses dégâts de 1. Avoir plus de 15 points de Force augmente tous les dégâts de mêlée de 1.

Mouvement

Mesure la capacité à esquiver, rester dissimulé et réagir aux attaques surprises. Dépenser 3 points de Mouvement permet d'effectuer une action de plus ce tour. Avoir plus de 15 points de Mouvement confère gratuitement une action de plus par tour. Les joueurs peuvent passer leur tour pour récupérer 3 points de Mouvement.

Adresse

Mesure la capacité à utiliser des armes de tir ou de lancer, ainsi qu'à effectuer des parades. Dépenser 3 point d'Adresse fait de la prochaine action une réussite critique. Avoir plus de 15 points d'Adresse donne +2 chances de critiques à toutes les actions.

Mental

Mesure la capacité à lancer des sorts. Lancer des sorts puise des points dans cette même réserve. Avoir beaucoup de Mental signifie pouvoir lancer plus de sorts ou de plus gros sorts. Les joueurs peuvent passer leur tour pour récupérer 3 points de Mental. Avoir plus de 15 points de Mental permet de ne pas dépenser de points pour des sorts coûtant 4 ou moins.

🤓 Qualificatifs

Chaque qualificatif apporte une modification unique. Par défaut, il apporte un bonus de 3 quand un jet est demandé pour une action où le qualificatif peut s'appliquer.

Qualificatifs de base :

  • fort (+2 Force)
  • vif (+2 Mouvement)
  • adroit (+2 Adresse)
  • malin (+2 Mental)
  • robuste (+2 points de vie)
  • chanceux (1 jeton de chance supplémentaire)

Qualificatifs spéciaux :

  • inspirant : après une réussite, les alliés ont +3 à leur prochain jet
  • ingénieur : permet de fabriquer de nouveaux objets, équipements, consommables...
  • sanguin : +3 aux dégâts de mêlée immédiatement après avoir été blessé
  • évasif : +3 aux esquives

Les joueurs expérimentés sont libres d'en suggérer d'autres : charismatique, stratège, observateur...

Équipement

De l'équipement peut-être trouvé lors de l'exploration et sur les cadavres des ennemis. L'équipement de départ n'a rien de particulier, sauf raison valable proposée par le joueur.

🤓 Sac, Capes et Armures

Un personnage peut porter soit un sac à dos, soit une cape, soit une armure.

  • Le sac à dos permet de transporter une arme supplémentaire et autant de consommables que l'on veut.
  • Une cape banale apporte un bonus de 3 aux jets de furtivité.
  • L'armure légère donne 1 point d'armure ; l'armure lourde 2. Chaque point d'amure réduit de 1 les dégâts subits mais réduit Mouvement et Adresse de 1.

Armes de départ

Se battre à mains nues inflige 2 dégâts (critique : 4). Liste des armes de départ et de leurs dégâts (les armes marquées * doivent être maniées à deux mains) :

  • bouclier en bois : bonus de 3 au blocage et à la parade
  • glaive : 4, critique : 8
  • gourdin : 4, critique : 6 et étourdit
  • *hache : 5, critique : 8 et démembrement
  • dague: 3, critique : 9
  • *arc : 4, critique : 8
  • *arbalète : 5, critique : 10 ; la recharger prend un tour
  • arbalète légère : 4, critique : 8 ; la recharger prend un tour
  • baguette : réduit le coût des sorts de 2

Les joueurs expérimentés peuvent en suggérer d'autres : luth, bâton, griffes...

Sorts

Tous les personnages peuvent utiliser la magie. Pour lancer un sort, le joueur doit réussir un jet de Mental.

Exemples d'effets magiques pour un sort de niveau X :

  • énergie : attaque directe infligeant X dégâts à une cible (critique : 2 * X dégâts)
  • soin : rend 2 * X points de vie
  • feu : brûle la cible pour X/2 dégâts pendant 3 tours (critique : X dégâts)
  • gel : immobilise une de niveau inférieur ou égal à X (critique : inflige X dégâts en plus)
  • vent : repousse tous les personnages de niveau inférieur ou égal à X (critique : inflige X dégâts à l'impact)
  • foudre : inflige 2 * X dégâts à la cible la plus proche (critique : 3 * X)
  • champ de force : barrière absorbant jusqu'à 2 * X dégâts pour le reste du combat (critique : 3 * X dégâts)
  • télékinésie : déplace librement une cible de niveau inférieur ou égal à X/2 (critique : contrôle une 2e cible)

Esquive, parade, blocage

Lorsqu'un personnage joueur est attaqué, il a principalement trois options défensives : le blocage, l'esquive et la parade.

  • Le blocage est une action de Force.
  • L'esquive est une action de Mouvement.
  • La parade est une action d'Adresse.

Critiques

Une réussite est critique suite à l'obtention d'un score de 1 sur un d20. Ces "chances de critiques" peuvent être augmentées de plusieurs façons, notamment en dépensant des points de Adresse ou avec une expertise. Une attaque prenant un adversaire par surprise est forcément critique. Un ennemi réalise une attaque critique si le jet défensif de sa cible obtient un score de 20.

PNJ et monstres

Chaque créature a un niveau associé, représentant sa dangerosité. Par défaut, une créature de niveau X inflige X points de dégâts à chaque coup et possède 3*X points de vie. Pour un combat équilibré, la somme des niveaux d'un camp devrait être égale à la somme des niveaux du camp opposé. Le côté vainqueur ne devrait l'emporter que d'un cheveu.

Les aventuriers sont considérés comme des créatures de niveau 4.

En début de partie, le maître de jeu est encouragé à opposer aux joueurs des ennemis dont la somme des niveaux vaut au maximum 2*(le nombre de joueurs), de manière à ce que les joueurs aient nettement l'avantage. Si les joueurs font face à une menace qui dépasse 4*(le nombre de joueurs), le maître de jeu devrait s'assurer qu'ils sont conscient du danger et que la sagesse les obligeraient à battre en retraite.

🤓 Incidence du niveau sur les dés

Tous les jets opposés à une créature sont soumis à un malus ou un bonus selon la différence de niveau entre le personnage joueur et son adversaire. Par exemple, si un joueur s'attaque à un bandit de niveau 3, il a +1 sur son jet. S'il s'attaque à un vampire niveau 6, il a -2 sur son jet.

🤓 Consommables

Les consommables regroupent tous les objets à usage unique comme les potions, les bombes et les parchemins. Chaque personnage ne peut en principe transporter qu'un consommable, mais on en trouve pratiquement partout. Il peut exister des consommables de toutes sortes avec des effets variés. Une potion de soin rend entre 6 et 9 points de vie (5+1d4) points de vie. Une explosion ordinaire cause

  • entre 7 et 10 dégâts (6 + 1d4) si la cible est atteinte de plein fouet,
  • entre 3 et 6 (2 + 1d4) si elle est proche du centre,
  • 1d4 en périphérie. Un parchemin permet de lancer gratuitement un sort prédéterminé qui coûterait normalement 4 points de Mental, sans avoir de jet à faire.

Il existe un dernier type de consommable, les pierres d'invocation, dont l'utilisation est différente. Une pierre permet d'invoquer une créature prédéterminée. Chaque pierre n'invoque qu'une créature à la fois. Si la créature meurt, la pierre devient inutilisable. La créature peut être congédiée puis ré-invoquée à volonté tant qu'elle reste en vie.

Butin

Chaque combat rapporte 10 or +5 par niveau de profondeur.

🤓 De plus, les joueurs peuvent tirer au hasard un consommable.

Exception après avoir vaincu un boss :

  • 100 or
  • une visite en boutique
  • du repos (caractéristiques régénérés)

🤓 Progression

Les PJ gagnent en puissance au cours de l'aventure. En plus de l'équipement qu'ils peuvent trouver ou acheter, le MJ doit marquer leur progression par le gain de niveaux. Le premier niveau gagné accorde une expertise, le deuxième une signature.

Expertise

L'expertise facilite les actions d'un certain type. Elle peut s'appliquer de deux manières :

  • réussir automatiquement l'action (sans critique) OU
  • doubler les chances de critique de cette action

Passer un tour à préparer sa prochaine action octroie les mêmes bonus qu'une expertise.

Suggestions d'expertises :

  • blocage
  • esquive
  • armes blanches
  • armes contondantes
  • tir à l'arc
  • tir à l'arbalète
  • feu
  • soin
  • discrétion
  • ingénierie/science ...

Signature

Une signature est une capacité de PJ dont nul autre n'est capable. La spécialité est inventée par le joueur et validée par le MJ. L'expertise ne s'applique pas : de par sa nature, c'est un exploit.

Suggestions de signature :

  • transformations, métamorphose
  • lévitation, vol, téléportation
  • distortions temporelles ou gravitationnelles
  • hypnose, contrôle mental
  • démultiplication
  • nécromancie ...

🤓 Jeton de chance et de malchance

Chaque joueur dispose d'un jeton de chance au démarrage. Utiliser un jeton permet soit d'échapper miraculeusement à une situation désespérée, soit de forcer une réussite critique. Cependant, cela octroie un jeton de malchance au MJ, qui peut l'utiliser pour sauver un PNJ ou forcer un échec. Pour forcer une réussite ou un échec, le jeton doit être utilisé avant le lancer de dé.